2009年4月8日 星期三

IGA8大应用渠道

        IGA的应用渠道始终是IGA公司努力扩展、寻找的内容,也正是用来吸引广告主进行投放的卖点所在。Hayden个人以为IGA可以分为以下8种渠道:

        Game-Web,即网游的硬广资源,如游戏官网,游戏专区,游戏登陆,游戏退出等广告位。

  In-Game,即网络游戏植入式广告。分为静态与动态的植入。

  On-Game,即网游标准化插件广告,如视频插件,电台广播,Widget等。

  Game-Item,即积分兑换道具平台,抓住道具对于玩家的影响力,利用道具促销的方式带动产品的销量。2005年,可口可乐与魔兽世界合作,利用Game-Item的形式使得可乐销量同比增长20%以上。

  Off-Game,即线下活动冠名赞助。

  Cyber Café,即网吧资源。利用网吧资源对产品进行宣传与推广,扩大产品销售渠道,带动产品销量。

         单机游戏渠道。不要始终认为IGA就必须和网络游戏合作,单机游戏一样是良好的发展渠道。
       
          棋牌游戏。QQ平台是最典型的案例,其上面吸引了数十万用户同时在线,并且长时间进行游戏。充分利用这一渠道,可以达到许多种做法。

2009年4月6日 星期一

游戏内置广告:200%的增幅

       艾瑞咨询在刚刚发出的一份中国网络游戏研究报告中预测:2008 年中国游戏内置广告市场规模为1.3 亿,同比增长116.7%,由于行业起点较低,因此在未来三年间,每年的增长幅度都将维持在较高水平,预计到2011 年IGA 运营模式逐渐成熟后,增长曲线出现一个高峰,增幅达到205.9%,届时中国IGA 市场规模将达到10 亿元左右。


         虽然相比传统广告市场差距极大,但Hayden以为,这应该是一个仍有机会突破的数字,理由如下:
         1、3G市场将有望推动网络游戏的新发展方向,游戏内置广告有机会赢得一个新的机遇;
         2、随着可靠的统计、分析工具的出现、使用,游戏内置广告将获得广告主更多亲睐;
         3、中国网络游戏市场的持久性增长,将极大刺激新用户进入,这将帮助游戏内置广告吸引更多广告主。

         机会与风险并存,只看谁能在激烈的竞争初期确认自己的优势产品,迅速拉大与竞争对手的差距,建立高准入门槛来限制后续新人的进入。

2009年4月5日 星期日

IGA目前更适合品牌推广

       IGA在国内虽然发展了几年的时间,也有了壁虎、盛越等多家有背景的公司进入,但Hayden个人却以为,由于各种限制,IGA目前在国内的环境下更加适合品牌的推广,而不是追求具体的点击数据。
        IGA一直困惑的是如何以一个可靠的统计数据来吸引广告商,因为传统的网络广告所可以使用的点击率等等都很难被轻松使用到现有模式,虽然有PUMA通过盛越在盛大旗下产品进行了全面合作,但点击率的数据绝对不会好看,但PUMA的品牌的宣传力度肯定到了。
        IGA厂商如果能结合统计机构推出一套全行业适用或者领先的统计分析报告系统,则必然会吸引到更多的厂商尝试进入,毕竟中国网络人群的增长,网络游戏用户的增长,都是一个庞大而不能忽视的金矿了。